Timbre poste

il y a quelques années, dans un accès de nostalgie, je partais à recherche de numéros du fanzine Fantel et d’une règle d’un jeu de basketball (juin 2013). Sans succès car en 2025 je n’ai trouvé ni l’un ni l’autre… Dans les faits qui s’intéresse encore au jeu par correspondance par la poste ? De nos jours vous pouvez envoyer un mail avec des ordres pour une partie en quelques secondes et jouer contre des centaines de joueurs en ligne sans trop de difficultés. pleins de solutions existent. Honnêtement cela me barbe. Et les rares fois où j’ai joué de cette façon je me suis emmerdé.

Un exemple avec Magic Arena où tout les jours, je vais jouer mes partie de façon mécaniques pour remporter les bonus du jour. C’est tellement mécanique que je joue les 3 même jeux depuis plus de 2 ans (en format pioneer ou explorer) sans chercher à innover ou les améliorer.

Par contre depuis plus d’un an je prends mon pieds avec la MSWL United et The maximun Volley league (TMVL). C’est un mélange harmonieux de jeux old school et des moyens techniques de notre époque. Pour la MSWL le jeu est basé sur la règle du jeu postal Football United d’Alan Parr qui date des années 80. j’aime car c’est lent (1 tour par semaine), que c’est vite joué (20 minutes pour les ordres) et qu’il y a un minimum de choix stratégique à faire. Mais ce qui me plait le plus c’est que cela se joue sur la longue durée. Et le vrai jeu c’est de gérer saison après saison ta franchise ou ton club. D construire ou batir une histoire et peut être un palmarès.

Pour la seconde saison , à la tête des lantics, j’ai assuré le maintien en 2° division après une montée la saison précédente plus un excellent parcours en coupe des jeunes. On a frisé la monté en première ligue qui s’est joué sur l’avant dernière journée.

De ce fait j’ai relancé mes recherches de cette fameuse règle de basket. Mes adversaires sur la MSWL et la TMVL ne la connaissent pas… pourtant ils sont pour la plupart de ma génération. Malheureusement… sans succès… j’ai tenté ma chanche sur Chatgpt qui m’a répondu:

Les règles que vous rappelez ressemblent plutôt à un jeu PBM artisanal ou semi-amateur des années 1980, publié dans un fanzine ou diffusé par un petit éditeur de jeux par correspondance, plutôt qu’à un produit “commercialisé” comme ceux d’Ab Initio.

C’est une façon diplomatique de dire, je n’ai rein trouvé… Mais il m’a agréablement surpris en me proposant de réécrire ces règles d’après mes souvenirs….

Première tentative:

  1. Définir les fondamentaux du jeu
  • Équipe : 10 à 12 joueurs, chaque joueur a 3 stats :
  • Offensive (1–12)
  • Défensive (1–12)
  • Endurance (20–40)
  • Match : il dure 4 quart-temps.
  • Usure : -10 en endurance si 2 quarts de suite, -20 si 3, -30 si 4.
  1. Algorithme de résolution
  • Pour chaque quart-temps :
  • Calculer la Défense moyenne de chaque équipe :
    somme des défenses des 5 joueurs sur le terrain ÷ 5.
  • Chaque joueur a un nombre d’attaques égal à sa valeur offensive.
  • Pour chaque attaque :
  • Jet d’attaque 1 : Off / 15 → voir si l’action est tentée.
  • Jet de défense : Déf / 14 → voir si l’action passe la défense adverse.
  • Jet de réussite : Off / 13 → voir si le tir est marqué.
  • Si marqué → +2 pts (ou +3 pts si on ajoute un tir longue distance).
  1. Gestion de l’endurance
  • Après chaque quart-temps joué, le joueur perd de l’endurance selon ton barème.
  • Quand l’endurance tombe à 0 → joueur indisponible/blessé.
  1. Structure d’un tour PBM
  • Le coach envoie une feuille d’ordre :
  • 5 titulaires par quart-temps,
  • rotations (pour gérer l’endurance),
  • éventuellement une tactique (rapide, défensive, etc.).

L’arbitre/logiciel résout le match et renvoie un rapport de match (statistiques + score).

je me suis arrêté là. il me proposait déjà un script php/mysql ou python pour tester les règles !

2° tentative

pour la deuxième tentative j’ai quelque peut modifier les règles:

  • le test de tir se fait avec le pourcentage de chance identique pour tous les joueurs mais chacun a une compétence en agilité allant de -1 à +3 qui modifie ce pourcentage.

1) Profil des joueurs

  • Chaque joueur possède quatre valeurs :
  • Offense (OFF) : 1 à 12
  • Défense (DEF) : 1 à 12
  • Agilité (AGI) : −1 à +3
  • Endurance (END) : 20 à 40

2) Structure d’un match

  • Le match se joue en 4 quart-temps.
  • On répète la séquence ci-dessous pour chaque équipe à chaque quart-temps.

3) Défense d’équipe (moyenne)

Pour les 5 joueurs sur le terrain, calculez la défense moyenne :

DEF_moy = (DEF₁ + DEF₂ + DEF₃ + DEF₄ + DEF₅) / 5
(Recalculez dès qu’il y a des remplacements.)

4) Nombre d’attaques par joueur

  • Sur l’ensemble du match, chaque joueur dispose d’un nombre d’attaques égal à sa valeur OFF.
  • (À répartir librement entre les quart-temps.)

5) Résolution d’une attaque (3 tests)

  • Une attaque réussie nécessite trois étapes :
  • Initier l’attaque
    Réussite si aléa ≤ OFF / 13.
  • Passer la défense
    La défense réussit si aléa ≤ DEF_moy / 14.
  • Si la défense réussit ⇒ attaque stoppée.
  • Sinon ⇒ on tente le tir.
  • Réussir le tir à 2 points
    Probabilité de base : 7/15, modifiée par l’AGI du tireur.
  • Réussite si aléa ≤ (7 + AGI) / 15.
    (Avec AGI ∈ [−1, +3], cela donne de 6/15 à 10/15.
  • Remarque : par défaut, un tir réussi vaut 2 points.

6) Endurance et fatigue

  • Pénalités si un joueur enchaîne les quarts-temps sans repos :
  • 2 quarts consécutifs : −10 END
  • 3 quarts consécutifs : −20 END
  • 4 quarts consécutifs : −30 END
    (Se reposer un quart réinitialise la séquence.)

7) Boucle de quart-temps (résumé)

  • Pour chaque équipe, à chaque quart-temps :
  • Mettre à jour DEF_moy selon les 5 présents.
  • Choisir les joueurs qui consomment des attaques (dans leur stock OFF).
  • Pour chaque attaque : Initier → Défense → Tir à 2 pts (7+AGI)/15.
  • En fin de quart, appliquer les pénalités d’endurance aux joueurs ayant enchaîné.

Exemple rapide

  • Un joueur OFF 10, AGI +2 face à une DEF_moy 8 :
  • Initier : réussite si aléa ≤ 10/13 ≈ 0,769.
  • Défense adverse : l’attaque est stoppée si aléa ≤ 8/14 ≈ 0,571.
  • Tir : réussite si aléa ≤ (7+2)/15 = 9/15 = 0,6.

3° tentative

j’ai encore modifié ma demande:

  • on rajoute la position. Chaque joueur occupe l’une des position suivantes. meneur / arrière / ailier / ailier fort / pivot. L’idée c’est de complexifier les futurs recrutement et de différencier le rôle des joueurs.
  • La position impacte la capacité à transformer un tir réussi à 2 points en tir réussi à 3 points. On calcule le nombre de tirs à 3 points de la façon suivant: Pour chaque attaque réussie la probabilité que ce soit un tir à 3 points est:
    • Meneurs (PG) : 5/12.
    • Arrières (SG) :6/12.
    • Ailiers (SF) : 4/12.
    • Ailiers forts (PF) : 4/12.
    • Pivots (C) :2/12.
  • A cette probabilité on rajoute l’agilité.

Ce qui a donné:

1) Profil des joueurs

  • Chaque joueur possède quatre valeurs :
  • Offense (OFF) : 1 à 12
  • Défense (DEF) : 1 à 12
  • Agilité (AGI) : −1 à +3
  • Endurance (END) : 20 à 40
  • Position (une seule) : Meneur (PG) / Arrière (SG) / Ailier (SF) / Ailier fort (PF) / Pivot (C)

2) Structure du match

  • Le match se joue en 4 quart-temps.
  • On répète la séquence ci-dessous pour chaque équipe à chaque quart-temps.

3) Défense d’équipe (moyenne)

  • Pour les 5 joueurs présents :
  • DEF_moy = (DEF₁ + DEF₂ + DEF₃ + DEF₄ + DEF₅) / 5

4) Nombre d’attaques par joueur

Sur l’ensemble du match, chaque joueur dispose d’un nombre d’attaques égal à sa valeur OFF (réparties librement entre les quarts).

5) Résolution d’une attaque

  • Une attaque nécessite jusqu’à trois étapes :
  • Initier l’attaque: Réussite si aléa ≤ OFF / 13.
  • Passer la défense
    • La défense stoppe l’action si aléa ≤ DEF_moy / 14.
    • Sinon, on obtient un tir.
  • Type de tir et réussite
  • Type du tir (2 pts ou 3 pts) : déterminé par la position du tireur.
  • On lance pour savoir si c’est un tir à 3 points selon la table ci-dessous :
    • PG (Meneur) : 5/12
    • SG (Arrière) : 6/12
    • SF (Ailier) : 4/12
    • PF (Ailier fort) : 4/12
    • C (Pivot) : 2/12
  • Si le test échoue, c’est un tir à 2 points.
  • Probabilité de réussite :
    • Tir à 2 pts : réussite si aléa ≤ (7 + AGI) / 15 (bornes usuelles : 6/15 à 10/15).
    • Tir à 3 pts : réussite si aléa ≤ (4 + AGI) / 15 (bornes usuelles : 3/15 à 7/15).
  • Score : 2 points ou 3 points selon le type de tir réussi.

6) Endurance et fatigue:

  • Pénalités si un joueur enchaîne les quarts sans repos :
  • 2 quarts consécutifs : −10 END
  • 3 quarts consécutifs : −20 END
  • 4 quarts consécutifs : −30 END
  • Se reposer un quart réinitialise la séquence.

7) Boucle d’un quart-temps

  • Pour chaque équipe :
  • Mettre à jour DEF_moy (5 joueurs sur le terrain).
  • Choisir quels joueurs consomment des attaques dans leur stock OFF.
  • Pour chaque attaque : Initier → Défense → Déterminer 3 pts selon position → Tester la réussite (2 pts ou 3 pts).
  • En fin de quart, appliquer la pénalité d’endurance à ceux qui ont enchaîné.

Exemple éclair

  • Joueur : SG, OFF 9, AGI +2 ; adverse DEF_moy 8.
  • Initier : réussite si u ≤ 9/13 ≈ 0,692.
  • Défense stoppe si u ≤ 8/14 ≈ 0,571.
  • Type du tir : SG → 3 pts avec proba 6/12 = 0,5.
  • Si 3 pts : réussite si u ≤ (4+2)/15 = 6/15 = 0,4 (3 points).
  • Sinon 2 pts : réussite si u ≤ (7+2)/15 = 9/15 = 0,6 (2 points).

Petits rajouts:

A) Passes & Interceptions

  • A1) Choix « passe » (après Initier réussi)
  • Si l’attaque choisit de faire une passe avant le tir :
    • Risque d’interception (turnover immédiat) :
    • base 2/15 (13,33 %).
    • Modificateurs (cumulables, capés min 1/15 et max 4/15) :
  • Défense forte (DEF_moy ≥ 9) : +1/15 (+6,67 %).
  • Défense faible (DEF_moy ≤ 5) : −1/15 (−6,67 %).
  • Passeur AGI ≥ +2 : −1/15 (−6,67 %).
  • Si pas d’interception → passe réussie et le tireur gagne un bonus d’assist : +1 AGI (cap global AGI +3 pour ce tir).
  • Option (si tu veux différencier les styles) :
  • PG/SG : −1/15 (−6,67 %) au risque d’interception.
  • PF/C : +1/15 (+6,67 %) au risque d’interception.

B) Interceptions « sur dribble » (option simple)

  • Si l’attaque échoue le test Initier (OFF/13) de très peu (par ex. échec de ≤ 1/15), la défense peut voler le ballon : 1/15 (6,67 %) de vol (turnover).
  • Variante plus directe : après tout Initier raté, lancer vol = 1/15 (6,67 %).

C) Rebonds (offensif/défensif)

  • C1) Chance d’offensive rebound (si tir manqué)
    • Base : 4/15 (26,67 %) pour l’équipe au tir.
    • Modifs de contexte (cap min 2/15, max 6/15) :
    • Alignement “grand” (PF et C sur le terrain) : +1/15 ( +6,67 %)
    • Small-ball (sans PF ou sans C) : −1/15 ( −6,67 %)
    • Tir à 3 pts manqué (rebonds longs) : −1/15 ( −6,67 %)
    • Tir à 2 pts manqué par PF/C : +1/15 ( +6,67 %)
    • La défense récupère sinon le rebond (100 % − OREB%).
  • Exemple : Base 4/15 (26,67 %). Small-ball et tir à 3 pts raté ⇒ 2/15 (13,33 %) OREB, donc 86,67 % DREB.
  • C2) Qui prend le rebond ?
    • Choisis au sein de l’équipe gagnante via des poids par poste (rapides à simuler) :
    • Défensif : C = 5 · PF = 4 · SF = 3 · SG = 2 · PG = 1 (+1 si AGI ≥ +2).
    • Offensif : C = 4 · PF = 4 · SF = 3 · SG = 2 · PG = 1 (+1 si AGI ≥ +2).
    • Convertis les poids en % si tu veux afficher la proba exacte.

D) Fautes

  • D1) Faute sur l’action de tir
    • Après que la défense n’a pas stoppé (DEF_moy/14 échoué) et avant de résoudre la réussite du tir :
    • Sur tir à 2 pts : 2/15 (13,33 %) de faute. Modifs (cap 1/15 à 4/15) :
      • DEF_moy ≥ 9 : +1/15 (+6,67 %)
      • DEF_moy ≤ 5 : −1/15 (−6,67 %)
    • AGI attaquant ≥ +2 (provoque mieux) : +1/15 (+6,67 %)
    • Sur tir à 3 pts : 1/15 (6,67 %) de faute. Même modifs, cap à 3/15 (20,00 %).
    • Conséquences :
      • Si tir raté et faute → 2 LFs (tir à 2) ou 3 LFs (tir à 3).
      • Si tir réussi et faute → And-1 (+1 LF).
    • Option simple pour les And-1 : lorsqu’une faute de tir est sifflée, si le tir est aussi réussi, And-1 automatique (pas de jet supplémentaire).
  • D2) Fautes « hors tir »
    • À partir de la 5ᵉ faute d’équipe dans le quart → pénalité : toute faute défensive hors tir donne 2 LFs.
    • Avant la 5ᵉ : remise en jeu (pas de LF).
  • E) Lancers francs (LF)
  • Chaque lancer franc est testé à part, réussite si
    u ≤ (10 + AGI)/15 → AGI −1 = 9/15 (60,00 %) · 0 = 10/15 (66,67 %) · +1 = 11/15 (73,33 %) · +2 = 12/15 (80,00 %) · +3 = 13/15 (86,67 %)
  • 2 LFs pour faute sur tir à 2 raté (ou pénalité).
  • 3 LFs pour faute sur tir à 3 raté.
  • +1 LF pour And-1.
  • Rebond sur LF manqué : 1/15 (6,67 %) d’OREB (sinon DREB).
  • Option : +1/15 si PF/C au lanceur et coéquipiers “grands” alignés.

Pour être honnête là cela devient très compliqué….

4° tentative

une version light….

Pour matchs amicaux rapides :

  • Indice équipe : IE = (A − D_opp) + mods + hasard(−1..+1).
  • Score base : 78 + 4×IE pour l’équipe A, 78 − 4×IE pour B.
  • Appliquer Rythme : Lent −6, Rapide +6, Run&Gun +10 (des deux côtés).
  • 3PT focus : +3 à l’équipe, Poste bas : +2, Zone : −1 à l’adversaire, Press : +2 à soi, −1 à l’adversaire.
  • Arrondir ; si égalité, prolongation : +5/+4 au hasard.

Quelques idées

Concernant l’endurance. Sa gestion est simple. un joueur possède entre 20 et 40 en endurance. Suivant le nombre de quart temps joué il perd de l’endurance. Entre deux matchs le joueur peut récupérer de l’endurance. il peut aussi ne pas jouer le match suivant.

Si un tour comprend plusieurs matchs, le joueur perd aussi de l’endurance si il joue tous les matchs. Exemple sur une session de 3 matchs, le joueur ne perd pas d’endurance supplémentaire si il ne joue que deux matchs.

Autre idée, l’endurance peut être un modificateur allant jusqu’à +2 maximum. il impacte les compétences durant un match. un quart temps joué c’est -1 à l’endurance. un joueur joue tout le match il perd donc 4 d’endurance et ce retrouve à -2 à la fin du match (au quatrième quart temps son endurance est de -1… donc son potentiel offensif est et défensif est réduit d’autant)

On peut combiner cela avec l’idée de plusieurs matchs pendant un tour.

Autre idées, des stratégies différentes par quart temps. Quelques unes:

  • Money time : les dernières minutes (souvent les 2 dernières), où chaque possession compte. Les coachs utilisent leurs meilleurs systèmes, et les joueurs stars prennent la responsabilité des tirs. Augmentation du nombre de tirs contre plus de fatigue et une faiblesse défensive
  • Gestion de l’horloge (Clock management) : ralentir le jeu pour conserver l’avance, ou accélérer pour multiplier les possessions si on est en retard.
  • Hack-a-Shaq ou Fautes intentionnelles : arrêter le chrono volontairement quand on est derrière, en espérant que l’adversaire rate ses lancers francs ou aire faute volontairement sur un joueur faible aux lancers francs
  • Box-and-one : 4 joueurs en zone, 1 qui colle la star adverse. La star adverse tire sur le potentiel défensif du plus fort joueur adverse.
  • Full court press : pression sur tout le terrain pour forcer des pertes de balle. Moins de tir de l’adversaire, plus de fatigue. Moins d’attaque.
  • Isolation : donner la balle à la star et laisser jouer un contre un. un partie des tirs de l’équipe affecté un joueur.
  • Post up : exploiter un avantage de taille/force dans la raquette. Augmente les possibilités de réussite au redonb. Augmente le risque de fautes.
  • Spacing & 3-points : écarter la défense avec des tireurs pour ouvrir la raquette (philosophie moderne façon Golden State).
  • Inside-out : ballon au pivot → ressort vers les tireurs à 3 points si la défense se resserre.
  • Small Ball : jouer avec une équipe sans pivot pour avoir plus de vitesse et d »espace.

En conclusion

Tout cela est bien beau… Mais cela demanderait un effort conséquent de conception. Puis ensuite de mise en place via un site web…

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