Marathon

Il s’agit d’une partie jouée sur le jeu Marathon du Strategy and Tactics 214 paru en 2003. Il est basé sur le système de jeu Battle of the Ancient World. Le jeu ne comprend que deux types de pions: des chefs et des unités de combat. Ces dernières ont deux valeur: une valeur pour le combat et un potentiel de mouvement. Sur certaines unités on peut retrouver un point indiquant soit une capacité d’unités d’infanterie légère ou de tir. Les chefs, outre un potentiel de mouvement, disposent d’un bonus de combat dont ils peuvent faire bénéficier les unités avec lesquels ils sont empilés. Il n’y a pas de règles comme on peut en voir dans le système Great Battle of History sur les différents types d’unités (phalange, hoplite, etc..)

Le tour de jeu est lui aussi très simple. Chaque joueur joue à son tour. Il bénéficie d’une phase de mouvement, puis d’une phase de tir pour ses unités d’archers ou avec la capacité de tir (unités armées de javelot, frondeur, etc..). Puis on a une phase de combat. Enfin une phase de ralliement.

Le mouvement ne dépend pas de l’activation des chefs : toutes les unités peuvent bouger. De plus il n’y a pas de règles d’orientation ce qui simplifie la vie. Donc pas de prises de flanc ou d’attaques par l’arrière. Il y a toutefois une règle de charge pour la cavalerie. Il y a des zones de contrôle (zdc) et celles-ci sont rigides. L’unité qui pénètre dans une zdc doit s’arrêter. La seule manière d’en sortir est à la suite du résultat d’un combat sauf pour certaines d’unités (l’infanterie légère). Il est difficile de faire plus simple.

Lors de la phase de tir chaque unité qui peut tirer lance un jet sur une table, qui en fonction du résultat du dé, indique l’effet à appliquer. Le plus souvent cet effet se limite une fois sur trois à voir l’unité visée réduite pour la durée du tour. Dans les autres cas il ne se passe rien. Évidemment un joueur ne peut faire tirer ses unités que durant son tour de jeu. Il n’y a pas de système de contre-tir.  Il n’y a aucun modificateur et une règle de « ligne de vue » réduite à sa plus simple expression.

Le combat est géré classiquement. On compare les valeurs de combats des unités engagées. Une unité dans une zdc adverse doit obligatoirement l’attaquer. Si elle se trouve dans plusieurs zdc, elle doit attaquer toutes les unités présentes. Toute l’astuce réside dans la façon dont on décide du déroulement des combats. On peut ainsi provoquer un combat avec un ratio défavorable pour l’attaquant pour lui permettre d’avoir sur les combats suivants des ratio favorables. La cavalerie sous certaines conditions possède la possibilité de charger: son potentiel de combat est doublé.

La table de combat n’est pas très létale. Sur un ratio de 5/1 on a une chance sur 3 d’éliminer l’unité adverse. Il est plus rentable de faire retraiter une unité adverse dans une zdc amie ou alors sur une unité adverse qui elle-même ne peut pas reculer. De plus il n’y a que des modificateurs du au terrain ce qui simplifie la résolution des combats.

En fin de tour chaque joueur peut tenter de faire revenir en jeu une unité éliminée sous réserve qui lui reste encore un chef sur la carte !

Une partie s’arrête quand une armée est mise en déroute. Avant d’être en déroute, une armée peut être démoralisée et donc voir sa capacité à combattre diminuer. Ces deux états se calculent par un nombre d’unités à éliminer. En outre la partie peut s’arrêter au bout d’un certain nombre de tour de jeu. On calcule à ce moment-là le niveau de pertes des deux camps.

Le système de jeu est simple et cohérent. Il est certes plus ludique que simulationniste mais il donne des résultats (d’après mes lectures) des résultats en terme historique tout à fait convenable.

Chaque scénario propose des règles spécifiques. Pour marathon elles sont extrêmement courtes. Elles se limitent à une capacité de mouvement multiplié par 3 pour le camp grec lors du premier tour (la célèbre charge des hoplite) et l’interdiction pour la cavalerie perse de bouger avant le 4° tour de jeu.

La partie:

Les grecs (historiquement les hoplites d’Athènes et de son allié Platée, Sparte célébrant une fête religieuse…) sont en vert et placés en bas de la carte. On a grosso modo deux lignes de 22 pions d’hoplites (5 en combat, 3 en mouvement). Deux unités d’hoplites sont isolées face au flanc droit perse.

L’armée perse, en jaune, est composée d’un gros parti d’infanterie ( 19 unités 3/3 et 2 unités à 5/3) rangé en trois lignes, flanqué par 8 unités d’archer. En arrière 10 unités de cavalerie légère ( 3/6 avec capacité de tir) attendent de rembarquer. Ce qui explique qu’elles ne peuvent bouger avant le tout 4.

Les Grecs ne sont pas plus nombreux mais une de leur unités en combat seul obtient face à l’infanterie perse un ratio de 1/1 alors qu’il faut 2 unités d’infanterie au perse pour y arriver ou une unité de cavalerie qui charge.

Le vainqueur est celui qui arrive à faire fuir l’armée adverse. Pour cela une des deux armées doit atteindre le niveau de 75 points de forces (soit 13 unités grecques éliminés, pour le perse cela fait plus la plupart de ses unités ayant 3 en force…). Les armées sont démoralisés à 60 points de combats éliminés.

Historiquement les grecs ont écrasés les ailes perses avant de se retourner contre son centre. je décide de faire la même chose sur le flanc gauche perse. Au centre j’avance 2 lignes d’unités d’hoplites. La première pour contrer le centre Perse, la seconde soit pour se porter à gauche, soit à droite voir renforcer la ligne devant elle.

Globalement le plan va se dérouler à peu prés de cette façon.

Sur l’aile droite grecque je suis arrivé à repousser ou à éliminer les archers perses. Mais je n’y suis pas arrivé à temps pour me retourner contre le centre perse. La cavalerie du Roi des Roi aura eu le temps d’intervenir pour boucher la brèche dans sa ligne.

Au centre j’ai fait avancer les Perses au contact mais les ratios, étaient sauf exceptions toujours défavorables au Perse . En cas de recul d’unités grecques, j’ai infiltré mes unités Perses dans l’espoir de recul grecs en zdc. Mais cela a été à double tranchant (moins de chances de voir une unité grecque reculer au vu des ratios, et le Grec a fait de même au tour suivant avec des ratios plus favorables).

Sur l’aile gauche du camp grec les deux unités d’hoplites ont réussi l’exploit de contenir les archers et les renforts d’infanterie Perse envoyés dans le secteur. J’ai littéralement oublié d’envoyer des unités d’hoplites supplémentaires. je ne l’ai fait que quand la cavalerie Perse a fait mine de contourner la ligne grecque. Les archers ont été peu efficaces (jet de dés malchanceux) et les hoplites ont profité de leur supériorité qualitative pour tenir jusqu’à l’arrivée des renforts.

Au final l’armée perse a été démoralisée à la fin du 5° tour. L’armée grecque avait toutefois déjà perdu 47 points de combat : 9 unités d’hoplites ainsi que son chef lâchement poignardé dans le dos 🙂 L’armée grecque n’était qu’à 3 unités de la démoralisation. Les Perses gardaient une supériorité numérique (18 unités contre 13), toutefois les effets de la démoralisation (en attaque on applique  un malus d’une colonne pour l’armée démoralisée) m’ont fait arrêter la partie à ce tour de jeu .

En conclusion:

C’est un petit jeu simple et sans prétention beaucoup plus ludique que Men at arms, et sans coquille ou errata pour vous compliquer la vie !!!

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