Men at arms

Il y a quelques années j’avais acheté, sur les souvenirs lointain d’une critique de la revue Casus Belli (à l’époque où cette revue parlait encore de Wargame), le Strategy and Tactics n° 137. Il fut publié en 1990.

Le jeu en encart (règle intégré au jeu, plusieurs cartes et une planche de pions) comprends un jeu ambitieux. Men at Arms. Il s’agit d’un jeu à l’échelle tactique sur les batailles allant de 1200 ans avant notre ère à 1500 de notre ère soit 2700 ans d’amplitude. Les auteurs en sont J.F Dunnigan et Albert A. Nofi. Je les qualifierais de « vieux de la vieille« . Ils sont en effet tous les deux nés dans les années 40. on eut les considérer avec quelques autres comme les pionniers du wargame moderne

Le jeu comprends 4 pages de règles, 200 pions et 6 mini cartes recto-verso qui pouvaient s’assembler pour en former une plus grande (soit 46 080 possibilités !). Tout cela permettait de jouer 32 scénario allant de la bataille de Quadesh (-1294) à celle de Gqokli hill en 1818. Avec cette dernière bataille on déborde du cadre historique donné par le titre du jeu mais comme elle a opposé deux armées Zoulous sans aucune arme à feu les règles du jeu sont tout a fait adapté à la simulation.

Quelques articles, règles et scénario supplémentaires d’articles sont parus dans les revues Moves et Fire et movement. Si j’ai bien compris la règle de jeu trouvable en ligne intègre tout cela même si les règles supplémentaires ne semble pas apporter grand chose au jeu. Sur Consimworld on peut aussi trouver quelques scénarios supplémentaires.

D’autres concepteurs de jeux ont tentés de créer un système de jeu unique pour cette période. On peut citer par exemple Richard Berg et Mark Herman avec leur série Great Battle of History. Ils semblent s’être plus ou moins inspiré de Men at Arms. L’avantage de Men at arms c’est que l’on a un jeu avec des règles simple (4 pages) et très peu de matériel. Les pions et les cartes sont génériques. Il doit être possible de créer ses propres scénarios sans trop de difficultés.

Le matériel:

Le matériel de jeu est basique. Il s’agit d’un jeu dans une revue en encart du début des années 90. Les qualités graphiques des jeux de Strategy and Tactics n’étaient pas importantes pour l’éditeur. Les pions sont donc sommaires. On a deux séries d’unités (rouge et bleu) afin de jouer tous les scénarios. Pas de symboles OTAN sur les pions, mais des petites icônes rappelant le type d’unité que représente un pion On a ainsi des lances pour des piquiers, une tête de cheval pour la cavalerie, etc… En tout et pour tout moins de 15 symboles différents. Mais le summum est atteint avec les 6 mini cartes qui sont franchement hideuses. Au lieu de la traditionnelle grille hexagonale on a un quadrillage qui contribue à rajouter un air désuet à des cartes déjà bien tristounettes.

Côté technique les pions représentent soit des chefs soit des unités. Suivant le scénario un pion représente entre 300 à 1000 hommes en armes. il y a 7 types d’unités différentes: piquier (hoplite, suisses…), « escrimeur » (romains, vikings…), archers, cavalerie, infanterie légère, archers à cheval, artillerie (moyen âge tardif et armée chinoise). Certains types d’unités ont 2 classes l’une étant plus efficace que l’autre. Ainsi on a les piquiers de 1° niveau avec un potentiel d’attaque à 6.  Les piquiers de 2° niveau possédant un potentiel d’attaque de 3. Les pions représentant les chefs sont évidemment génériques. il n’existe donc pas de César ou d’Alexandre.

Les règles:

Même si c’est écrit en petit caractère et que chaque scénario comprend ses règles spécifiques, elles restent très courtes: 4 pages. A cela ce rajoute les règles pour les scénario et les règles spécifiques à chaque scénario. ll n’y a pas d’exemple de jeu. On trouve cependant 3 pages de notes de conception, de conseils de jeu et d’aide à la conception des ses propres scénarios !

Il n’y a rien de révolutionnaire dans ces règles (pour un joueur actuel). La plupart des mécanismes de jeu rappellent des règles utilisées par d’autres systèmes (et pour cause).

Le tour de jeu est simple et classique. On détermine l’initiative, puis le camp ayant l’initiative bouge ses troupes, tente ses tests de ralliements, puis éventuellement résout les combats. Son adversaire fait de même. Un joueur , à cause du hasard utilisé pour déterminer qui possède l’initiative, peut être amené à jouer 2 fois de suite.

La gestion des mouvements est là aussi classique: les unités se déplacent dans la limite des points de mouvement dont elles disposent. La chose à laquelle on n’est plus habitué est du à l’utilisation d’un quadrillage pour gérer ces mouvements. Ce type de grille pour gérer les mouvement est devenu rare.  Le mouvement dans une direction oblique est possible. Ce qui fait que contrairement à l’utilisation d’un hexagone, les unités peuvent en théorie se déplacer dans 8 directions. Toutefois les possibilités de mouvement sont plus réduites car dans les faits une unité n’avance que dans les 3 cases devant son front. Pour reculer ou aller en direction de ses flancs, elle doit se réorienter. Ce qui coute relativement cher en point de mouvement.  Le mouvement n’est possible que si une unité est commandé ou si elle fait partie d’une ligne elle même commandée.

On retrouve là des principes simplifiés de la série Great battle of history. Les chefs sont donc importants. Ceux-ci ne peuvent faire qu’une action (parmi 4 possibles) durant la phase de mouvement: bouger, aider à rallier une unité amie, ordonner un mouvement de ligne, ou ordonner à toutes les unités présentes dans leur rayon de commandement de bouger. Cela restreint les possibilités d’action surtout si vous n’avez qu’un chef par camp (ce qui est le cas de beaucoup de scénarios)

Les règles de commandement, les règles sur le mouvement d’une ligne d’unités et l’utilisation d’une grille quadrillée donne une impression de lourdeur du mouvement. Par exemple une unité seule peut se déplacer dans les trois cases en face d’elle, par contre en cas de mouvement en ligne, les unités ne peuvent pas se déplacer de façon oblique !

Ces règles de commandement essaient de simuler les aspects des batailles antiques : la facilité avec laquelle on déployait des lignes et on les envoyait au combat, mais la difficulté à leur faire faire autre chose comme s’arrêter, feinter, changer de direction ou manœuvrer efficacement un fois la bataille commencée. Ce qui peut être frustrant mais aussi réaliste.

L’empilement est possible en fonction des scénario. Les règles complexifient un peu les choses car seule l’unité en haut de la pile peut combattre. Cela coute des points de mouvement de modifie l’ordre de la pile.

Le combat présente quelques particularités. Il existe deux types de combat: la mêlée et les tirs. Une unité doit obligatoirement attaquer une des unités présents dans les 3 cases de son front. Les unités de jet sont libre d’attaquer ou non. Une autre particularité, c’est l’utilisation d’une table de combat différentielle. le potentiel de combat de l’unité en défense est soustrait à celui de l’unité attaquante. Le résultat détermine la colonne à utiliser. Celle ci peut être modifiée par le terrain ou la présence d’un leader. De plus il ne peut y avoir qu’une unité de chaque côté lors des combats. Les unités dans une pile ne participent pas au combat mais peuvent en subir les conséquences.

on retrouve le concept d’avantage au combat pour certaines unités face à d’autres types d’unité. Par exemple une unité de légion gagne une colonne d’avantage face à des hoplites / phalanges grecques.

Les résultats donnent des résultats d’élimination directe, de désorganisation ou de déroute. Au bout d’un certains nombre de pertes, un armée peut dérouter ce qui provoque des effets désastreux.

Toutes les parties durent 20 tours toutefois la partie peut s’arrêter avant si les conditions de victoire du scénario sont atteintes.. La partie ne s’arrête pas lors d’une déroute d’une armée mais vu les conséquences cela doit être difficile de rétablir la situation.


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